ノラホイのブログ

主にゲームを中心とした雑記ブログ。たまにそれ以外も書くかも。※2/13にブログ名を変更しました

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【FEH】セイズ(正月)の雑感【☆5キャラ】

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今回の比翼・双界はセイズとヘイズ。

ヘイズは本編の描写から蛇の呪いで眼が金色になってたが

こっちだと特にそんな様子も無く青+金のオットアイ。

…色々言いたいが超英雄に細かいことは考えても無駄だろう!

ちなみに今回のガチャはクリスマスと違い、

フェーパスに入ってないと天井が無いので要注意。

むしろ何故クリスマスだけ…?

 

新春の女神姉妹 セイズ(青魔・飛行)
HP 40
攻撃 47
速さ 29
守備 17
魔防 46
合計 179
青字は大得意赤字は大苦手
武器スキル
女神姉妹の手毬

威力:14 射程:2
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

2ターン目以降、【再移動(1)】を発動可能

ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、
自分と周囲2マス以内の味方の
攻撃、魔防+6、「敵は追撃不可」を付与(1ターン)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、
ターン数に応じて異なる効果を発動
(攻撃、速さ、守備、魔防が、
ターン数×2だけ増加(最大8)
・3以上なら、さらに、ダメージ+○
(○は、自分と周囲2マス以内にいる味方のうち
強化の合計値が最も高い値)
(範囲奥義を除く)
・4以上なら、さらに、自分から攻撃した時、
魔防が敵より5以上高ければ、2回攻撃)
(自分に【時の門】が付与されている時、または、
敵か、その周囲2マス以内の敵に
【時の陥穽】が付与されている時は、
ターン数を最低4として扱う)

補助スキル
- なし
奥義スキル
氷蒼 発動カウント:3
魔防の50%を奥義ダメージに加算
パッシブスキル

鬼神明鏡の離撃
自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃+7、魔防+10、
かつ、
戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

速さ魔防の混乱3
ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ、
魔防が自分より1以上低い敵の
速さ、魔防-6(敵の次回行動終了まで)

戦闘開始時、魔防が敵より1以上高い時、
戦闘中、敵の速さ、魔防-3、
さらに、敵の速さ、魔防が減少
減少値は、
敵とその周囲2マス以内にいる敵のうち
弱化が最も高い値(能力値ごとに計算)

共に未来を変えて

敵軍のターン開始時スキル発動後、
十字方向にいる最も近い敵それぞれについて、
自分の魔防が敵より
「自分と敵の距離×3-5」以上高い時、
【時の陥穽】が付与されていなければ、
即座に行動終了にし、
その後、【時の陥穽】を付与

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

比翼or双界スキル

自分と周囲4マス以内の味方に
「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1
(同系統効果複数時、最大値適用)」、
【時の門】の状態を付与(1ターン)

攻撃と魔防が高い守備が低いステータス。

魔法によくいる配分だが攻撃以外の全てが大苦手なのが酷い。

 

武器は

キラー効果

2ターン目から再移動(1)

自分と周囲2マスの味方へ攻撃、魔防+6の強化&敵追撃不可付与

戦闘中全パラメータ+5

ターン数に応じて戦闘中全パラメータ+2~8

3ターン目に自分と周囲2マスの味方の強化の合計分のダメージ増加

4ターン目に魔防が敵より5以上高いと2回攻撃

セイズとヘイズの専用スキルや武器を足して2で割った感じ。

その為ターン数が増えれば増える程強くなる。

…と思いきや【時の門】か下記の専用スキルでのデバフが相手にあると

ターン数を強制的に4扱いにするので1ターン目からも攻めれる。

 

専用Cは

条件に合った敵を即座に行動終了させ、【時の陥穽】付与

戦闘中全パラメータ+4

絶対追撃

初撃30%カット

セイズの専用Cの強化版。

ターン制限や魔防比較が緩くなった他に

武器にあった戦闘系効果が一部移っている。

特に魔防比較は-5と数値が大きく、

1~2マスならば絶対に行動を阻止できるが

それでも遠距離だとしんどいのは変わりない。

Aを止水4に変えるのも考えた方がいいだろう。

【時の陥穽】は

・戦闘中全パラメータ-4

・味方の戦闘中自分のスキルを無効化

と暗闘っぽい効果。

暗闘つけずに暗闘っぽい事するなや!と声を大にして言いたい。

 

比翼or双界スキルは

自分と周囲4マス以内の味方に奥義をカウント加速&【時の門】付与

カウント加速はいいとして時の門の複数付与がまあ凄い。

4マスワープ持ちが複数で攻め込んできたら動きの予測など不可能。

まあボタンスキルは基本的に出し得なのでこれ位はやるよね。

 

短所は強いて言えば初動が弱い事。

ターン数で強くなるヘイズ要素がある為、

最低2ターン目(理想は3ターン目)からでないと攻撃に適さない。

一応専用強化or弱化があればターン制限は無視できるが

それらの付与は結構難しいので

1ターンに1体倒す感じの動かし方になるだろう。

クリスマス連中と比べ中々頭をを使わないとならない性能だ。

また再移動だけは専用弱化があっても

1ターン目には発動できないのでそこは注意したい。