シグルド含め聖戦キャラはかつてあった舞踏会ガチャで色々出たせいか
こういうもののイメージが合っている気がする。
というかそれ以外が高貴な出身なのに
そういう印象が全く無いし似合わないのが多い
エフラムやクロムなんていい例だ。
誠意の一杯 シグルド(青魔・騎馬) | ||
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HP | 40 |
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攻撃 | 46 | |
速さ | 31 | |
守備 | 35 | |
魔防 | 16 | |
合計 | 168 | |
青字は大得意・赤字は大苦手 |
武器スキル | |||||||||||||||||||||||||
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聖騎士の嗜み | 威力:14 射程:2 奥義が発動しやすい(発動カウント-1) 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、 ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義を除く)、かつ 敵が剣、槍、斧、魔法、杖、獣、竜の時、敵は反撃不可 |
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補助スキル | |||||||||||||||||||||||||
- | なし | ||||||||||||||||||||||||
奥義スキル | |||||||||||||||||||||||||
グランベルの騎士道 | 発動カウント:2 ターン開始時、 奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1 攻撃の25%を奥義ダメージに加算 奥義を発動した戦闘後、自分と全味方の 攻撃+6、移動+1 (1ターン、重複しない) (その戦闘で自分のHPが0になっても効果は発動) |
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パッシブスキル | |||||||||||||||||||||||||
A 鬼神金剛の離撃 |
自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃+7、守備+10、 かつ、 戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減 |
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B 魔防封じ4 |
戦闘中、敵の魔防-4、かつ 敵が魔防の弱化無効の効果を発動していない時、 戦闘中、敵の魔防が、 7-敵が受けている魔防の弱化の値、だけ減少 (最低値0) 敵が魔防の弱化を受けている時、 戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量-1 (同系統効果複数時、最大値適用) 戦闘後、敵の魔防-7 (敵の次回行動終了時まで) |
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C - |
なし |
攻撃が高いが魔防が低いステータス。
速さ31と無駄な中途半端さが気になる。
守備もまあまあだが全体的な配分は良くない。
武器は
・キラー効果
・戦闘中全パラメータ+5
・絶対追撃
・攻撃の15%の固定ダメージ
・弓と暗器以外に反撃不可
対象範囲が広く、条件も緩い反撃不可が強力。
弓と暗器には無理だがそれを見越して守備が高めに設定されている。
とは言え所詮35なので追撃ありならワンパンも十分あり得るので注意。
どうでもいいが伝承セリスは見切り反撃不可持ちになったので
迂闊に攻撃すると返り討ちだぞ。
セリスよ…ガチャ実装前に一方的に殴れなくなった父の悲しみを知れ
専用奥義は
・始まりの鼓動3
・攻撃の25%を奥義ダメージに加算
・奥義後自分と味方の攻撃+6の強化&移動+1付与
伝承版の奥義との違いは
始まりの鼓動3と自身への移動+1の有無。
こちらはターン開始時に奥義を撃てるが4マス移動できない。
どっちもどっちである。
短所は見切り反撃不可に弱い所。
最初に動いて反撃不可で一方的に殴り、
味方へ移動+1をバラ撒くのが基本的なムーブとなる。
さらにステータス的にも反撃されない事前提な配分なので
敵が反撃不可無効持ちだと途端に生存が厳しくなる。
さらに再移動も無いのでその後のフォローが無いと
敵を1体倒してそのまま死んでしまう。
丁度Cが空いてるから守魔紫煙でもつけろという事か?