風花以前のキャラには珍しくフルネームがちゃんとある女王。
伝承の実装は妥当と言えるが半年前の開花は一体何だったのだ?という不満は残る。
どうせ何も考えてないだけだろう!じゃあこっちも考えても無駄だな!
心の女王 エリンシア(剣・飛行) | ||
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HP | 40 |
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攻撃 | 45 | |
速さ | 47 | |
守備 | 23 | |
魔防 | 34 | |
合計 | 189 | |
青字は大得意・赤字は大苦手 |
武器スキル | |||||||||||||||||||||||||
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清真アミーテ | 威力:11 射程:1 【再移動(2)】を発動可能 奥義が発動しやすい(発動カウント-1) 2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能) 周囲3マス以内に味方がいる時、 戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、 さらに、攻撃、速さが 11-敵の奥義発動カウントの最大値×2だけ増加 (最低3、敵が奥義を装備していない時も3)、 自身の奥義発動カウント変動量-を無効 |
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補助スキル | |||||||||||||||||||||||||
- | なし | ||||||||||||||||||||||||
奥義スキル | |||||||||||||||||||||||||
竜穿 | 発動カウント:4 攻撃の50%を奥義ダメージに加算 |
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パッシブスキル | |||||||||||||||||||||||||
A 攻撃速さの激突4 |
攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の 移動後のマスが移動前と異なる時、 戦闘中、自分の攻撃、速さ+6、さらに、 移動後のマスが移動前から○マス離れていれば、 自分の攻撃、速さ+○(最大4) ○が2以上の時、戦闘中、 自分の攻撃、速さの弱化を無効 |
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B 空からの猛襲 |
周囲2マス以内の味方の、周囲2マス以内に移動可能 戦闘開始時、自分と敵のHPが共に50%以上の時、 戦闘中、敵の速さ、守備-4、かつ 自分から攻撃した時、 戦闘中、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う |
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C クリミアの心 |
周囲2マス以内の味方は、 自身の周囲2マス以内に移動可能 周囲4マスの敵は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-4 ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、 自分と周囲2マス以内の味方に 【見切り・追撃効果】を付与 |
攻撃と速さが高いが守備が低いステータス。
ダイム武器なのに他の攻速型と同等の配分。
それ許されるのか…。
武器は
・キラー効果
・再移動(2)
・2回攻撃
・戦闘中全パラメータ+5
・攻撃、速さが敵の奥義カウントの最大値×2だけ増加
・キャンセル無効
分かりやすく攻めな武器。
個人的には再移動が2固定なので
下記のワープを使ってもそれなりに移動できるのは強いと思う。
他は昨今の攻めキャラと大体同じ。
新スキルの空からの猛襲は
・自分は2マス以内の味方の周囲2マス以内へワープ
・戦闘中敵の速さ、守備-4
・攻め立て
自分の2マスワープは強力。
しかし残り2つは「お互いのHPが50%以上」という条件に癖がある。
またこれをBにつけると怒涛や近影、奥の手が使えなくなるので
それらを他の所で補えるキャラでないと駄目そう。
最低でも魔器ルーンは必要か?でも殴った後どうやって戻るのだ?
専用Cは
・2マス以内の味方は自分の周囲2マス以内にワープ
・4マスの敵は戦闘中全パラメータ-4
・自分と2マスの味方に見切り追撃付与
通常アシュの専用Cに見切り追撃付与とデバフがついたもの。
あっちのも十分過ぎる位強力だったので
それの強化版のこっちは尚更強力だ。
短所はダメージカット無効と固定ダメージが無い所。
2回攻撃がある反動と思われるが昨今のカットしまくりの環境で
素のパラメータだけで勝負するのはハードルが高い。
2回攻撃も1発の火力が低いと意味が無いが
固定ダメージすら無い構成でどこまで倒せるか見通しづらい所。
また近接なのに守備が低いペガサスナイト特有の配分も足を引っ張りそう。
一方専用Cのサポートはとても強力なので
それだけでも入手する価値はあると言える。