ノラホイのブログ

主にゲームを中心とした雑記ブログ。たまにそれ以外も書くかも。※2/13にブログ名を変更しました

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【FEH】アスク(ハロウィン)の雑感【☆5キャラ】

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陽キャラなアスク様がこういうイベントに参加しない訳がない。

でもよく見ると何の仮装だか分からない。

羽根飾りとマント…?エンブラと思ったが全然違うし一体何なのだ?

 

開かれし収穫祭 アスク(無獣・歩行)
HP 42
攻撃 48
速さ 16
守備 48
魔防 45
合計 199
青字は大得意赤字は大苦手
武器スキル
開かれし祭の角

威力:14 射程:1
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

射程1の敵は、自分の周囲1マス以内を
通過できない(すり抜けを持つ敵には無効)
射程2の敵は、自分の周囲2マス以内を
通過できない(すり抜けを持つ敵には無効)

周囲2マス以内の味方は、
戦闘開始後(戦闘開始後にダメージを受ける効果の後)、
HPが○回復、戦闘中、【回復不可】を50%無効

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘開始後(戦闘開始後にダメージを受ける効果の後)、
自分は、HPが○回復、戦闘中、【回復不可】を50%無効

(○は、対象の守備が敵よりも高い時は、
最大HPの20%+守備の差×4、
そうでない時は、最大HPの20%
(最大:最大HPの40%+
戦闘開始後に自身が受けたダメージで減少したHP量)
(同系統効果複数時、最大値適用))

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、敵の攻撃、守備が、周囲3マス以内の
味方の数×3+6だけ減少(最大15)、自分は、
与えるダメージ+守備の20%(戦闘前奥義も含む)、
受けるダメージ-守備の20%(戦闘前奥義も含む)

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ
奥義発動時、奥義によるダメージ+7、
戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効

補助スキル
-

なし

奥義スキル
堅固なる獣

発動カウント:3
奥義発動時、守備の〇%を奥義ダメージに加算
(○は、化身時は50、そうでない時は40)

下記の条件Aと条件Bの両方を満たしている時、
戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減
(条件A:自分または敵が奥義発動可能状態の時、
または、この戦闘(戦闘前、戦闘中)で
自分または敵が奥義発動済みの時
条件B:自分が化身時、
または、戦闘中、守備が「敵の守備-4」以上の時)
(1戦闘1回のみ)(範囲奥義を除く)

パッシブスキル

遠反・強化増幅

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、
自分と周囲2マス以内にいる味方のうち
強化が最も高い値だけ上昇(能力値ごとに計算)


一新

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃-5、
敵の奥義発動カウント変動量-1
(同系統効果複数時、最大値適用)、
自分は
与えるダメージ+守備の○%(範囲奥義を除く)、
受けるダメージ-守備の○%(範囲奥義を除く)
(○は、自分が追撃可能な時、または、
2回攻撃の効果を発動している時は10、それ以外は20)


人と神が繋がる世界

化身状態になる能力を持っていれば、
下記の条件を満たした場合でも化身状態になる
(条件:周囲2マス以内に
スキル所持者と異なる出典の味方がいる)

飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、
化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる

ターン開始時、および、英雄決闘を除く敵軍ターン開始時、
周囲3マス以内に
スキル所持者と異なる出典の味方がいる時、
自分と周囲3マス以内の味方の
攻撃、守備+6、【双界効果・刃】、【双界効果・盾】
「戦闘中、敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を半分無効
(無効にする数値は端数切捨て)
(範囲奥義を除く)」を付与(1ターン)、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、
攻撃を受けた時のダメージを40%軽減
(範囲奥義を除く)、戦闘後、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

周囲3マス以内の味方は、戦闘後、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

攻撃と守備が高い速さが低いステータス。

神階の時と同じ配分。

こっちはより速さが低く魔防が高いので無駄が無くなっている。

 

武器は

キラー効果

進軍防止

生の息吹4

3マス以内の味方の数×3+6だけ戦闘中敵の敵の攻撃、守備ダウン(最大15)

与えるダメージ+守備の20%

受けるダメージ-守備の20%

歩行獣化身効果

代名詞となったアスク算に息吹4と防壁で神階の時のように凄い硬い。

さらに味方の回復もできるので単純に上位互換だ。

先月の正月フランネルといい獣に息吹4を入れるのが最近の歩行獣なのか?

 

専用Cは

2マス以内に出典が違う味方がいれば化身状態になる

飛空城防衛時のみかつ条件を満たせば敵軍1ターン目開始時に化身状態になる

3マス以内に出典が違う味方がいると自分と3マス以内の味方に

 攻撃、守備+6&双界効果・刃&双界効果・盾&奥義時カット半減付与&

 奥義カウントが最大値なら奥義カウント-1

3マス以内に味方がいると戦闘中全パラメータ+5&ダメージ40%カット

3マス以内の味方と自分は戦闘後奥義カウントが最大値なら奥義カウント-1

こっちも神階の時から大幅強化。

範囲が3マスに拡大して付与が1つ増え、戦闘後にもカウントを減らすようになった。

元々強い効果がより滅茶苦茶になっているどえらいサポートだ。

また化身条件を無視するのでなく

条件を増やして化身しやすくする抜け穴的な手段を出してきた。

今後☆5獣でこういう感じのが増えそう。

 

新奥義の堅固なる獣は

・奥義発動時守備の40(化身時は50)%を奥義ダメージに加算

・戦闘中ダメージ40%カット

最近増えてるカット付き奥義の獣版。

大体陣風の守備版っぽいが化身状態だと守備条件を無視出来るっぽいのが特徴。

なので守備が低くとも化身してれば条件は満たせるが

結局参照するのは守備なのでやっぱり守備が無いといけない。

そういう奴は猛獣使え、という事だろう。

 

短所は絶対追撃が無い所。

意味不明なレベルのサポート効果が強烈な一方で

神階の時に武器にあった絶対追撃が無くなっている。

武器と一新のアスク算と奥義で何とかするにしても

1回の攻撃のみで敵を倒すのは今でもかなり敷居が高く厳しい。

ここまで効果があるなら絶対追撃位あってもいいのに。