ノラホイのブログ

主にゲームを中心とした雑記ブログ。たまにそれ以外も書くかも。※2/13にブログ名を変更しました

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【FEH】アルフォンス(総選挙)の雑感【☆5キャラ】

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今回(第8回)の総選挙男性部門第1位。

FEHの主人公が総選挙で首位となったのは感銘深い。

恰好や武器も父親を模したものなのが色々成長を感じさせるよね。

それに中の人は謹慎解除されたからライ等の兼役してるキャラも新しいの来そうだ。

 

開かれし未来へ アルフォンス(・騎馬)
HP 41
攻撃 46
速さ 16
守備 47
魔防 40
合計 190
青字は大得意赤字は大苦手
武器スキル
王斧グリトニル

威力:16 射程:1
【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

ターン開始時、
自身を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、
自身の守備、魔防+6、
「移動+1」(重複しない)を付与(1ターン)、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

自分から攻撃した時、または、
自身を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、
戦闘中、自身の守備、魔防+○、
敵の守備、魔防-○
(○は、自身を中心とした縦3列と横3列にいる
味方の数×3+5(最大14))、
自分は
与えるダメージ+守備の10%(範囲奥義を除く)、
受けるダメージ-守備の10%(範囲奥義を除く)、かつ
奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を無効(範囲奥義を除く)

自分から攻撃した時、または、
自身を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、戦闘後、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

補助スキル
- なし
奥義スキル
王器

発動カウント:2
守備の30%+守備の【大器】を奥義ダメージに加算

戦闘中、攻撃を受けた時のダメージを
(40-現在の奥義発動カウント×10)%軽減

ターン開始時、
自分の攻撃、守備、魔防の【大器】+2、
自身を中心とした縦3列と横3列の
味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+1

奥義を発動した戦闘後、
自分の攻撃、守備、魔防の【大器】+4、
自身を中心とした縦3列と横3列の
味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+2

(このスキルによる【大器】の上限は、
自分は20、味方は10)

パッシブスキル

野戦築城

攻撃-5、守備、魔防+7

天脈が付与されたマスにいる状態で、
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

自分から攻撃した時、戦闘中、守備、魔防+6、
敵の奥義による攻撃のダメージ-10(範囲奥義を除く)

現在のターン中に自分が戦闘を行っている時、
行動後(再移動が発動した時は再移動後)、
自分のマスとその周囲2マス以内のマスに
【天脈・護】を付与(1ターン)


一新

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃-5、
敵の奥義発動カウント変動量-1
(同系統効果複数時、最大値適用)、
自分は
与えるダメージ+守備の○%(範囲奥義を除く)、
受けるダメージ-守備の○%(範囲奥義を除く)
(○は、自分が追撃可能な時、または、
2回攻撃の効果を発動している時は10、それ以外は20)


生の息吹4

周囲2マス以内の味方は、
戦闘中、守備+4、
【回復不可】を50%無効

周囲2マス以内の味方は、
戦闘開始後(戦闘開始後にダメージを受ける効果の後)、
HPが回復
回復値は、守備が敵よりも高い時は、
最大HPの20%+守備の差×4、
そうでない時は、最大HPの20%
(最大:最大HPの40%+
戦闘開始後に自身が受けたダメージで減少したHP量)
(同系統効果複数時、最大値適用)

周囲2マス以内に味方がいる時、自分は、
戦闘中、守備+4、
【回復不可】を50%無効

周囲2マス以内に味方がいる時、自分は、
戦闘開始後(戦闘開始後にダメージを受ける効果の後)、
HPが回復
回復値は、守備が敵よりも高い時は、
最大HPの20%+守備の差×4、
そうでない時は、最大HPの20%
(最大最大HPの40%+
戦闘開始後に自身が受けたダメージで減少したHP量)
(同系統効果複数時、最大値適用)

攻撃と守備が高い速さが低いステータス。

速さを切り捨てて他が高いタイプ。どれも40越えなので硬いぞ。

 

武器は。

再移動(マス間の距離+1、最大4)

キラー効果

自分に守備、魔防+6&移動+1付与

ターン開始時奥義カウントが最大ならカウント-1

縦横3列の味方の数×3+5だけ

 戦闘中自分の守備、魔防アップ&敵はダウン(最大14)

与えるダメージ+守備の10%

受けるダメージ-守備の10%

奥義時に奥義以外のカット無効

戦闘後に奥義カウントが最大ならカウント-1

まず4マス移動&再移動が便利でこれでかなり動き回れる。

それ以外は守備・魔防が関係するステータス操作やダメージ増減、

また奥義カウントを進める効果が多い。

攻撃をアップダウンさせる効果がないのが気掛かりだが、

恐らく奥義カウント関係がそれの代わりか?

 

専用奥義は

守備の30%+守備の【大器】を奥義ダメージに加算

被ダメージ(40-現在の奥義発動カウント×10)%カット

戦ターン開始時&奥義発動時に自分と味方に【大器】付与 

 (大器での上限は自分は20、味方は10)

中々分かりづらい効果。

「大器」という新しい概念が出てきたが

簡単に言うと「『強化』とはタイプが違う強化」であり、

コイツは各ステータスの基礎数値(白文字の方)に直接干渉する。

その為奥義を使ったりターンが経過していくと

自分と味方の基礎パラメータがドンドン増えていく事となる。

多分パニック等も対象外だしそもそも敵から解除されないっぽい?

色々謎が多い。

 

新スキルの野戦築城

・攻撃-5、守備、魔防+7

・天脈マスの上にいると遠距離反撃

・自分から攻撃した時に戦闘中守備、魔防+6&敵の奥義ダメージ-10

・自分が戦闘を行ってた後に【天脈・護】付与

城塞の他に天脈を撒いたり遠反したりする。

一見すると堅牢城塞の上位互換にも見えるが

自分から殴りに行かないと殆どの効果が発動しない上にその場合の攻撃-5が結構重い。

汎用スキルで天脈・護が撒けるようになったのはいい事だが

それはそれとして使いこなせるキャラは多くなさそう。

 

一方の一新は

・戦闘中敵の攻撃-5&キャンセル

・与えるダメージ+守備の10~20%

・受けるダメージ-守備の10~20%

キャンセルにアスク算が追加された感じ。

ダメージ増減は2回攻撃と追撃手段があると10%になってしまうが

かと言って1回だけの攻撃で敵を倒すのは相当厳しい。

歩行なら不動使った方がいいので騎馬や重装向きか?

また飛行も裂空が合わないキャラはこっちになるだろう。

兎も角色々一長一短はあるが

これでキャンセル4は完全に終わったと言っていいだろう。

 

短所は初動が遅い所。

大器を増やして基礎ステータスが増えていくのは圧巻であり、

限界まで増えると攻撃、守備、魔防が60オーバーの化け物になる。

しかしそこまでに至る為には何回も奥義を使う=何回も戦闘をしなければならず、

短期決戦が殆どのFEHだとそこまで強くなる前に終わってしまうだろう。

他にも鈍足なのに絶対追撃が無い事や野戦築城や一新が変則的なスキルだったりと

何というか全体的に癖が強いキャラだ。