第10回はエフラム。初登場時に微妙なキャラ付けをされて批判を喰らった。
ところでどうやって4人で城を落としたんです?無理では?
碧空の勇王 エフラム(青槍・歩行) | ||
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HP | 45 |
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攻撃 | 35 | |
速さ | 25 | |
守備 | 32 | |
魔防 | 20 | |
合計 | 157 | |
青字は大得意・赤字は大苦手 |
武器スキル | |||||||||||||||||||||||||
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ジークムント |
威力:16 |
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補助スキル | |||||||||||||||||||||||||
- | なし | ||||||||||||||||||||||||
奥義スキル | |||||||||||||||||||||||||
月虹 | 発動カウント:2 敵の守備、魔防を-30%扱いで攻撃 |
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パッシブスキル | |||||||||||||||||||||||||
A - |
なし | ||||||||||||||||||||||||
B 守備封じ3 |
戦闘後、敵の守備-7 (敵の次回行動終了まで) |
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C 守備の威嚇3 |
ターン開始時、周囲2マスの敵の |
錬成による効果の変化 または特殊錬成 |
ターン開始時、周囲1マスの味方の 自分のHPが90%以上で、自分から攻撃した時、 |
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攻守型のパラメータ。見た目通りHP、攻撃、守備が高い。
特にHPは槍歩兵で未だにトップ2の高さ。まあ他がそこを削ってるからね。
逆に速さと魔防は壊滅的な低さなので被ダメージが多くなりがち。
武器は単純に攻撃の鼓舞2、錬成すると3に上がる。
さらに特殊錬成では条件が厳しいが絶対追撃が追加される。
また専用武器の持ち替えが出来る貴重なユニットの一人である。
短所は絶対追撃の条件が厳しすぎる事。
とにかく「HP90%以上」の維持が厳しい。
例えば彼のHPならば5以上のダメージ受けると発動できなくなるが、
この数値は1回の戦闘だけでなく死の吐息等のスリップダメージですら
それ以下になってしまうので最早非現実的な条件と言えるだろう。
まあ出た当時の環境を考えると仕方がない。
むしろ「HP25%以上」等のクソ緩いのが跋扈する今の環境がおかしいのだ。
また強化の視点から見れば攻撃+4だけなのは余りにも効果がショボい。
とりあえずこの武器はもう使えないので炎槍ジークムントを装備させよう。
エフラムだけに限った話ではないですが、
初期のキャラの一部は錬成で二つ名版の武器を持てます。
言及はしときますが詳細までは元の持ち主の方で書きたいと思うので割愛します。
まあ大半は二つ名版を装備させた方が強いんですけどね・・・。
※10/4追記
炎槍ジークムントの錬成は大分強くなったので基本的にこっちを使おう。
だがこちらは伝承専用のスキルが無いので強さはあっちが上である。まあ仕方ない。